Kamis, 28 Mei 2015

List Of List






TUGAS KELOMPOK

Menghitung Banyaknya List

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Algoritma Dan Pemograman

Dosen Pengampu:Wijanarto,M.Kom









Disusun Oleh:

Filzah Erlian A A11.2011.06138

Irvan Rahnadiyasa A111.2014.08195

Teguh Budi P A11.2014.08202

Abdullah Dolly A11.2014.08206

Muhammad Alfi Y A11.2014.08221

Auriga Indarto T A11.2014.08234





PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

2015










KATA PENGANTAR

             Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan YME dan dengan rahmat dan karunianya,laporan “Tugas kelompok ” ini dapat kami buat sebagai tugas ALPRO. 

            Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah ALPRO yang didalamnya berisikan tentang project tugas konsep rekrusif pada program “LISP”.

            Saya sadari makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.

           Akhirnya kami dengan kerendahan hati meminta maaf jika terdapat kesalahan dalam penulisan atau penguraian makalah ini .Dengan harapan dapat di terima oleh bapak dosen dan dapat di jadikan sebagai acuan dalam proses pembelajaran.Dan ucapan terima kasih kepad Bapak Wijanarto yang telah membimbing dalam pembuatan tugas ini.

















 Semarang ,23 mei 2015





Penyusun










1.Latar Belakang
Makalah ini saya buat untuk melengkapi tugas kelompok ALPRO. Dimana tugasnya yaitu ada sebuah project untuk membuat suatu program rekrusif dalam “LISP”. 

Dimana dengan tugas ini kami diminta untuk menjelaskan dan memahami fungasi rekrusif dalam “LISP”.

Struktur Perencanaan

Ketua kelompok : - Teguh Budi P.



 Arsitektur : - Riyaman

- Muhammad.Alfi

 Algoritma : - A.Dolly

- Hafizah

Dokumentasi : - Irvan R.

-Auriga Indarto



2.Fungsi-fungsi yang digunakan:

A. Defun Jumlahe (e L) elemen,List -> Integer

      Yaiyu fungsi yang menghitung Jumlah dari elemen e dari List L

B. Defun isMember(e L) element,List -> Boolean

      Yaitu menghasilkan nilai Truse atau Nil .

     True jika e merupakan elemen dari List L

      Nil jika e bukan merupakan elemen dari List L

C. Defun hapusx (x L) elemen,List -> List 

      Menghasilkan List tanpa x

D. Defun MakeList(L) List -> List of List

      Menghasilkan sebuah list dengan dengan list didalam list dengan menggunakan Jumlahe (e L)





E. Defun HurufToAngka (L) list -> integer

     Yaitu menghasilkan sebuah isi list tersebut dengan mengubahnya ke integer dengan pemisalan / equal.

F. Defun AngkaToHuruf(L) list -> character

     Yaitu menghasilkan sebuah isi list tersebut dengan mengubahnya ke karakter dengan pemisalan / equal.

G. Defun IsOneElement (L) list -> Boolean

      Menghasilkan nilai true jika List tersebut hanya memiliki satu elemen.

H. Defun Insert (x L) element,List -> List



3.Problem dalam program

1.) Terkendalanya pemahaman tentang sorting list of list

2.) Penghubungan antar fungsi kadang masih bingung

3.) Pembuatan fungsi utama yang masih banyak menggunakan fungsi lain yang tidak sedikit

4.) Tidak semua anggota kelompok paham detail tiap-tiap fungsi dalam program ini.



4.Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan Program ini:

1.) Pengguna dapat menghasilkan list of list yang didalamnya berisikan Elemnt dari list tersebut dan jumlah elemn tersebut pada list tersebut.

2.) Pengguna dapat menghasilkan list dari setiap element dengan urut pada list yang telah diinputkan

3.) Pengguna dapat memahami apa itu list of list dengan dengan metode sorting



Kekurangan Program ini :

1.) Program fungsi utama yang masih banayak menggunakan fungsi lain yang banyak.

2.) Tidak bisa mencetak dengan angka yang bernilai negatif











5.PROGRAM DAN NOTASI

A.Program
























B.Notasi



A.Jumlahe: List of integer/character -> List of integer/character

{Jumlahe( e L) Menghasilkan banyaknya e dalam List L }

Jumlahe(e ,L):

If isempty(L) then (Basisi 0) 0

else

if e = FirstElmt then 1 + Jumlahe(e,(Head (L)))

else Jumlahe(e, (Head (L)))

B.isMemeber: element,List -> Boolean

{isMember (e L) meghasilkan true jika e merupakan bagian dari List L}

If isempty(L) then (Basis 0) false

Else (rekurens:analisa kasus)

If firstelmt(L)= e then true

Else isMember(e,(cdr L))

C.hapusx:element,List -> List

{hapusx x (x, l) mebhasilkan list tanpa x}

If isempty (L) then (Basis 0) false

Else (rekurens:analisa kasus)

If firstelmt(L)= e then hapus(x,(cdr L))

Else < (car L) hapus(x,(cdr L))>

D.Makelist:List -> List

{Makelist (L) menghasilkan lis dari list of list tersebut dengan list}

If isempty(L) then (Basis 0) false

Else <car (L),hapus (x,(cdr L))>

E.HurufToAngka

{HurufToAngka(L) meghasilkan list list dengan elemet integer}

If isempty(L) then (Basis 0) false

Else (rekurens:analisa kasus)

If (car L)= ‘a then <0,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘b then <1,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘c then <2,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘d then <3,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘e then <4,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘f then <5,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘g then <6,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘h then <7,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘i then <8,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘j then <9,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘k then <10,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘l then <11,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘m then <12,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘n then <13,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘o then <14,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘p then <15,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘q then <16,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘r then <17,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘s then <18,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘t then <19,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘u then <20,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘v then <21,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘w then <22,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘x then <23,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘y then <24,HurufToAngka(cdr L)>

If (car L)= ‘z then <25,HurufToAngka(cdr L)>

Else <(car L) + 26,HurufToAngka(cdr L)>

G.AngAngkaToHuruf

{AngkaToHuruf(L) meghasilkan list list dengan element carakter }

If isempty(L) then (Basis 0) false

Else (rekurens:analisa kasus)

If (car L)= ‘0 then <’a AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘1 then <’b, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘2 then <’c, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘3 then <’d, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘4 then <’e, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘5 then <’f AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘6 then <’g, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘7 then <’h, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘8 then <’i, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘9 then <’j, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘10 then <’k, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘11 then <’l, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘12 then <’m, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘13 then <’n, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘14 then <’o, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘15 then <’p, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘16 then <’q, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘17 then <’r, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘18 then <’s, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘19 then <’t, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘20 then <’u, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘21 then <’v, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘22 then <’w, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘23 then <’x, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘24 then <’y, AngkaToHuruf (cdr L)>

If (car L)= ‘25 then <’z,AngkaToHuruf(cdr L)>

Else Else <(car L) - 26,AngkaToHuruf(cdr L)>

H.IsOneElmt

{IsOneElmt(L) menghasilkan true jika element pada list hanya satu element Boolean }

If IsoneElmt(L) then (Basis 0) true

Else false

I.Insert

Insert (x L) : depend on L

IsEmpty (L) then <x , NIL>

FirstElmt (L) => x t< x,L> then < (FirstElmt (L) , Insert ( x , (cdr L)>

J.Insort

{Insort(L) meghasilkan list yang berurutan}

If IsOneElmt L then Insert((car L) nil)

Else insert(car L),insort(cdr L)

K.Sorting

{Sorting(L) List dengan berurutan}

AngkaToHuruf(Insort(HurufToAngka L))

L.Hitung

{Hitung (L) Meghasilkan List of list berurutan dan banyaknya element pada list}

Makelist(Sorting L) 









Rabu, 13 Mei 2015

TUGAS KELOMPOK
Hubungan Game Billiard Dengan Fisika
Disusun Untk Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Fisika 1
Dosen Pengampu:Muqoyyanah,S.Pd,M.Sc.
 










Disusun Oleh:
Riyaman                     A11.2014.08227


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
2014
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini semakin berkembang sangat pesat, salah satunya permainan game yang saat ini terus berkembangRoket adalah game yang sangat digemari dari beberapa kalangan.Dorongan pada bola billiard merupakan penerapan yang menarik dari hukum kekekalan momentum.Dalam peristiwa tumbukan (tabrakan), momentum total suatu sistem sesaat sebelum tumbukan sama dengan momentum total sistem sesudah tumbukan, asalkan tidak ada gaya luar yang bekerja pada sistem.
Game billiard adalah sebuah contoh dari sekian banyak contoh permainan yang dipergunakan penerapan hukum kekekalan momentum, bagaimana gerak bola billiard dapat menggunakan hukum kekekalan momentum dalam geraknya. Gerak bola billiard dapat membantu memahami konsep hukum kekekalan momentum. Untuk mengetahui hal ini lebih jauh, maka perlu dilakukan suatu kajian tentang gerak permainan billiard ini yang sering dijumpai pada materi pembahasan bidang studi Fisika khususnya dalam bidang Mekanika.

1.2  Landasan Teori
 1.2.1 Momentum
Momentum dapat didefinisikan sebagai perkalian antara massa benda dengan kecepatan benda tersebut. Ia merupakan besaran turunan dari massa, panjang, dan waktu. Momentum adalah besaran turunan yang muncul karena ada benda bermassa yang bergerak. Dalam fisikabesaran turunan ini dilambangkan dengan huruf “P”.
Berikut rumus momentum
p = mv
p = momentum (kg.m/s)
m = massa (kg)
v = Kecepatan (m/s)



1.2.2 Impuls
Untuk membuat benda yang diam menjadi bergerak, maka perlu dikerjakan gaya pada benda tersebut selama selang waktu tertentu. Hasil kali gaya dengan selang waktu singkat bekerjanya gaya terhadap benda yang menyebabkan perubahan momentum disebut impuls yang secara sistematis dapat ditulis
I = F. Δt  
Hubungan Impuls dan Momentum secara matematis dapat ditulis
I=Δp
Keterangan:
I = Impuls (Kg.m/s)
F = Gaya Impuls (Newton)
Δt= Selang Waktu (Sekon)
Δp= Perubahan Meomentum
           
1.2.3 Tumbukan
Tumbukan merupakan hasil interaktif dua benda yang bergerak berlawanan atau searah.
Secara umum terdapat beberapa jenis tumbukan, antara lain tumbukan lenting sempurna,,tumbukan elastis sebagian dan tumbukan tidak elastis.
Macam tumbukan yaitu:
A.Tumbukan Lenting Sempurna,,yaitu tumbukan yang tak mengalami perubahan energi. Koefisien restitusi e = 1, berlaku hukum kekekalan momentum dan hukum kekekalan energi mekanik (kerena pada kedudukan/posisi sama, maka yang diperhitungkan hanya energi kinetiknya)
B. Tumbukan elastis sebagian, yaitu tumbukan yang tidak berlaku hukum kekekalan energi mekanik sebab ada sebagian energy yang diubah dalam bentuk lain, misalnya panas. Koefisien restitusi 0 < e < 1.
C. Tumbukan tidak elastis , yaitu tumbukan yang tidak berlaku hukum kekekalan energi mekanik dan kedua benda setelah tumbukan melekat dan bergerak bersama-sama. Koefisien restitusi e = 0


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Hubungan Ilmu Fisika Dengan Permainan billiard
Ilmu fisika merupakan sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup serta interaksi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajariperilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan (kosmos).Fisika sering disebut sebagai “ilmu mendasar”, karena setiap ilmu alam lainnya seperti biologi, kimia, geologi, dan lain-lain mempelajari jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika.
Fisika juga berkaitan erat dengan matematika. Teori fisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya. Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis bagi teori-teori fisika.
2.2 Prinsip Kerja Permainan Billiard
            Analisis konsep Fisika pada game billiard dimulai pada saat bola utama dipukul stick pemukul sehingga bola utama (bola putih) melakukan gerak meluncur lalu menggelinding dengan gerak rotasi. Bola putih tersebut akhirnya menumbuk bola lain dan menyebabkan bola lain bergerak. Faktor masuknya bola ke dalam lubang meja bilyar dipengaruhi oleh gaya dari pemain pada saat memukul bola dengan posisi tertentu dan sudut tertentu. Hal ini akan mempengaruhi gerak bola, kecepatan gerak bola, maupun arah bola. Aplikasi konsep mekanik pada game billiard yaitu momentum yang menghasilkan tumbukan .

2.3 Penjelasan Analisis Fisika Setiap Gerakan Dalam Permainan billiard 
Sebuah permainan billiard selalu diawali dengan sebuah pukulan (shot) pada bola putih. Dimana dari shot inilah seorang pemain dapat mengatur kecepatan dan arah bola sesuai yang dia inginkan.Untuk memudahkan, dalam kasus ini,gerak menarik tongkat ke belakang akan  kita asumsikan sama dengan gerakan menarik sebuah pegas kebelakang. Ini berarti jarak (seberapa jauh) kita menarik tongkat kebelakang akan berbanding langsung dengan kekuatan yang akan dihasilkan. Dengan menggunakan hukum Hooke, yang menjelaskan gerakan pegas dengan persamaan F = -kx, kita dapat mencoba menghitung gaya yang bekerja pada bola putih berdasar jarak tarikan tongkat tersebut. Pada saat gaya diberikan terhadap bola putih, ada dua besaran yang harus dihitung. Yang pertama yaitu kecepatan awal gerak bola setelah dipukul dengan tongkat.Dalam kasus ini, kita menggunakan hukum Newton yang kedua.

HUKUM KEKEKALAN MOMENTUM
 Jadi: momentum awal =  momentum akhir
p+p               = p’+p
m.v+m.v           = m.v’+m.v’




Contoh soal:
Bola billiard angka 8 bergerak ke arah bols nomer 6 dengan kelajuan 20 m/s mengejar bola kedua yang bergerak dengan kelajuan 10 m/s ke kanan sehingga terjadi tumbukan lenting sempurna.
Pembahasan
Terlebih dahulu buat perjanjian tanda : Arah kanan (+) dan arah kiri (−)
Dari hukum Kekekalan Momentum didapat persamaan :

(Persamaan 1)
Koefisien restituti (e) untuk tumbukan lenting sempurna adalah e = 1.

(Persamaan 2)
Gabungan persamaan 1 dan 2 :
Energi yang hilang setelah tumbukan dapat dirumuskan  menjadi:

1/2mv²-1/2mv²= 1/2mv'²- 1/2mv'²
Keterangan :
12mv² = EK benda 1 sebelum tumbukan
12mv²= EK benda 2 sebelum tumbukan
12mv'²= EK benda 1 setelah tumbukan
12mv'²= EK benda 2 setelah tumbukan







2.4  Hubungan Antara Momentum, Impuls dalam Permainan Billiard
Hubungan antara impuls dan momentum
1. Hubungan ini menyatakan benda yang mempunyai momentum lebih besar dapat menimbulkanimpuls atau gaya yang lebih besar. Contoh: sebuah truk dan sebuah sepeda menabrak sebuah pohon dengan kecepatan yang sama. Truk akan memberikan impuls yang lebih besar karena momentum truk lebih besar (massa truk lebih besar)
2. Dalam waktu kontak yang lebih singkat dapat menimbulkan gaya yang lebih besar. Contoh: seorang karateka yang hendak menghancurkan sebuah papan akan memberikan kecepatan tinggi pada tangannya agar momentumnya besar, momentum ini akan menjadi nol saat ia memberikan impuls pada papan. Dalam memberikan impuls ini ia akan berusaha agar kontak terjadi sesingkat mungkin sehingga gaya yang diberikannya besar.
           Dapat disimpulkan  Impuls (I) sama dengan perubahan momentum (∆P)Ini menunjukkan bahwa gaya yang bekerja pada sebuah benda sama dengan perubahan momentum benda persatuan waktu.
P1 = momentum awal benda  dalam kg.m/s
P2 = momentum akhir benda  dalam kg.m/s
v1 = kecepatan awal benda dalam m/s
v2 = kecepatan akhir benda dalam m/s
Catatan:
Impuls adalah besaran vektor, jadi arah gaya yang bekerja harus diperhatikan.









BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa momentum adalah ukuran kesukaran untuk memberhentikan suatu benda yang sedang bergerak. Impuls adalah peristiwa gaya yang bekerja pada benda dalam waktu hanya sesaat. Tumbukan adalah terjadi jika sebuah benda yang bergerak mengenai benda lain yang diam ataupun yang bergerak. Semua itu terjadi di sekitar kita setiap hari seperti peristiwa dari game billiard ini.
3.2 Saran
Semoga dengan adanya makalah ini menjadi kajian awal dalam menganalogikan suatu perkembanagn akan teknologi game dapat menjadi salah satu media ajar dalam konsep fisika mengenai momentum dan impuls dan tumbukan.
Yang pasti adalah semua peristiwa di sekeliling kita pasti ada ilmunya baik sediit ataupun banyak, itu semua tergantung bagaimana cara mengolahnya agar bermanfaat bagi semua.













DAFTAR PUSTAKA